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Visuelle Anpassung


Visual Adaption and Adaptive Art

Projektstart: 16.05.2011
Projektträger: Universität Augsburg
Projektverantwortung vor Ort: René Bühling
Beteiligte WissenschaftlerInnen der Universität Augsburg: René Bühling
Dipl.-Inf. Michael Wißner
Emilie Brihi
Dr. Mohammad Obaid
M.Sc. Stephan Hammer

Zusammenfassung

Visuelle Adaption beschäftigt sich mit der non-verbalen Kommunikation und Informationstransport durch grafische Gestaltungsmittel. Vor allem in interaktiven Echtzeitanwendungen kann sich die Dramaturgie spontan ändern, was zu neuen Herausforderungen an die künstlerische Ausgestaltung führt.

Beschreibung

Hintergrund

Professionelle Künstler und Designer treffen gestalterische Entscheidungen ganz bewusst, um die Inhalte ihres Bildes zu unterstreichen und zu verdeutlichen. In klassischen Medien wie Bildhauerei und Malerei, aber auch dem Film, kommt ein statischer Gestaltungsprozess während der Erschaffungsphase zum Einsatz. In interaktiven Medien hingegen kann sich die inhaltliche Dramaturgie abhängig von Benutzerinteraktion oder dynamischen Einflussgrößen permanent ändern. Auf diese inhaltliche Varianz sollte konsequenter Weise auch grafisch reagiert werden, so dass Erzählung und Visualisierung in Einklang stehen.

Folgendes Video gibt eine Einführung in diese Grundidee.

Implementierung des Formaspekts

Eine der grafischen Ausdrucksformen ist die "Formensprache". Das bedeutet, dass ein Objekt bereits durch seine grafische Erscheinung eine Aussage über seine Bedeutung transportiert. Die Form spielt natürlich vor allem in der Bildhauerei eine große Rolle, wo sie in Zusammenspiel mit Licht und Schatten die Konturen des Kunstwerks zeichnet. Aber auch in Malerei und Grafik kann sie maßgeblich zur visuellen Kommunikation eingesetzt werden.

In einer Studienarbeit im Rahmen des DAAD/RISE Austauschprogramms wurde ein prototypisches Szenario umgesetzt, das Objekte an eine zur Laufzeit veränderbare Dramaturgie anpasst. Das heißt, wenn sich die inhaltliche Dramaturgie einer Anwendung (in diesem Fall eines einfachen Spielszenarios) verändert, dann verändert sich auch die Form eines Objekts dahingehend, dass inhaltliche Dramaturgie und unterschwellige Ausdrucksform der Visualisierung einheitlich sind. Dieser Verformungsmechanismus wurde hier einfach mit Shape Keys realisiert und mit der Blender Game Engine prototypisiert.

Folgendes Video stellt die Studienarbeit zum Thema "Adaptive Formsprache" vor:

 

Anwendungsbeispiel Schatzsuche

Für den Mädchenzukunftstag "Girls' Day" 2012 wurde die stimmungssensitive Landschaft auf einen kleinen Naturausschnitt reduziert. Dafür kamen die Kanäle Farbe, Beleuchtung und Dekoration hinzu, die sich ebenfalls nach der auszudrückenden Stimmung verformen. Die Mädchen, die einen Einblick in das Arbeitsfeld der Multimediainformatik erhalten sollten, bildeten Spielteams, von dem jedes die Verantwortung über ein solches Stückchen Natur übernimmt. Nach dem Prinzip einer Schnitzeljagd begaben sich die Teilnehmerinnen mit Hilfe von Augmented Reality auf Mobiltelefonen auf eine Entdeckungsreise durch den Informatikbau. An sieben Spielstationen galt es dann, Quizfragen rund um das Thema Energiesparen zu beantworten. Die richtige Antwort wurde mit Punkten belohnt, die wiederum als Datenquelle für die adaptive Landschaft eingesetzt wurde. Um so höher die erspielte Punktzahl, um so gesünder das Aussehen des eigenen Mini-Gartens.

Die dynamische Visualisierung des Punktestands kam bei den Mädchen sehr gut an und führte sofort zu der gewünschten Begeisterung und Spiel-Motivation. Zudem wurde durch die bildlich aufgegriffene Landschaftspflege die Umweltschutzthematik weiter in das Spielgeschehen integriert. Zum Abschluß erhielt jede Teilnehmer ein persönliches Zertifikat als Andenken, das nicht nur den erspielten Punktestand, sondern auch die damit verbundene Visualisierung enthält.

Informationen zum jährlichen Event: Girls' Day - Bundesweiter Mädchenzukunftstag

Anwendungsbeispiel Stromverbrauch

2012 befassten wir uns mit der Frage, wie wir die dynamische Visualisierung an tatsächliche Praxisszenarien anbinden können. Hierfür haben wir Energiemessgeräte eingesetzt, die wie eine Steckdose funktionieren und den Stromverbrauch eines oder mehrerer beliebiger Geräte aufzeichnen. Unsere Software errechnet dann ein Benutzerprofil und bildet die Qualität des momentanen Stromverbrauchs, also ob der Anwender momentan viel oder wenig Strom verbraucht, auf die Gesundheit der virtuellen Landschaft ab

Folgendes Video gibt eine Einführung in diesen Anwendungsfall.

 

Forschungsarbeiten zu diesem Thema

 

 

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