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Master: Praktikum Usability Engineering


Dozent(in): Dr. llhan Aslan, Stephan Hammer, Kathrin Janowski, Andreas Seiderer, Prof. Dr. Elisabeth André
Termin: Dienstag 09:00 - 14:00 Uhr
Gebäude/Raum: Praktikumsraum 2026 N


Zusammenfassung:

Das Praktikum Usability Engineering richtet sich an Studenten, die sich in einem Master- oder Diplomstudiengang der Informatik befinden. In diesem Praktikum wird der menschzentrierte Design Prozess angewandt, um ein interaktives System zu designen, implementieren, evaluieren und analysieren (User-Centred Prototyping). Das theoretische Wissen wurde dazu in der Vorlesung "Multimedia 1: Usability Engineering" erworben. Das "Praktikum Usability Engineering" wird in der Regel im Sommersemester im Anschluss an diese Vorlesung mit wechselnden konkreten Themen angeboten.


Vorkenntnis für die Lehrveranstaltung:

Grundsätzlich ist ein vorheriger Besuch der Vorlesung "Multimedia 1: Usability Engineering" von großem Vorteil, da im Praktikum auf Wissen aufgebaut wird, das in der Vorlesung theoretisch und praktisch erlernt wird.

Desweiteren baut das Praktikum teilweise auf den in der Vorlesung entwickelten Konzepten und Low-Fidelity Prototypen auf, weswegen die Teilnahme von Studenten, die bereits den bisherigen Designprozess durchlaufen haben, bevorzugt wird.

Themenübersicht:

Thema 1: Kombinierte Eingabe mit Stift und Freihandgeste auf Touchscreen

Ziel des Praktikums ist es (i) kombinierte Eingaben mit Stift und Freihandgeste prototypisch mit den Technologien Leap Motion und Microsoft Surface umzusetzen und (ii) den Prototypen zu verwenden um die Usability und User Experience dieser neuen Interaktionsmodalität mit Nutzern zu evaluieren.

Die Freihandgesten und wie diese mit Stifteingabe kombiniert werden ist vorgegeben (z.B. Stift lokalisiert den Bereich und Pinch Geste vergrößert/zoomt den Bereich).

Für dieses Thema werden 4 Studenten benötigt. Zwei Studenten werden hauptsächlich die Entwicklung des Prototypen verantworten (z.B. in Java, Javascript oder, C++). Die anderen beiden Studenten sind für die Studiendesign und -durchführung verantwortlich (u.a. Studie mitkonzipieren, Studienteilnehmer akquirieren und die Studiendurchführung betreuen).

Das Praktikum vermittelt erste praktische Erfahrungen in der Evaluierung von neuen Interaktionstechniken, die auf Anforderungsanalysen und Nutzerinformation beruhen.

Thema 2: Vergleich mobiler Interaktiongeräte für die Interaktion mit proaktiven Empfehlungensystemen

Ziel dieses Themas ist es Smartphones und Smartwatches dahingehend zu vergleichen, welche Vor- und Nachteile sie für die Interaktion mit einem proaktiven Empfehlungssystem haben. Als Anwendungsbeispiel dient entweder ein Empfehlungssystem zur Förderung des Wohlbefindens älterer Menschen oder ein Empfehlungssystem zur Förderung energiesparenden Verhaltens. (Wird während der ersten Veranstaltung mit der Gruppe besprochen.)

Insgesamt sind für dieses Thema vier Studenten vorgesehen. Die Bearbeitung startet mit einer kurze Planungsphase (inkl. Erstellung/Überarbeitung eines Papierprototypen). Anschließend werden sich zwei Studenten hauptsächlich um die Implementierung der Prototypen kümmern (Java, Android). Die anderen beiden Studenten befassen sich mit dem Design und der Durchführung der Studie (Konzeptionierung, Studienteilnehmer akquirieren, Durchführung und gegebenfalls Auswertung der Studie).

Thema 3: Dialoganwendung für einen sozialen Roboter

In diesem Praktikum soll eine Dialoganwendung für den Roboter “Reeti” programmiert werden, welche allein lebende Senioren im Alltag unterstützt.

Nach der Planung des Gesprächsverlaufs und der Festlegung geeigneter Spracheingaben wird die Anwendung in Visual SceneMaker umgesetzt. Als Spracherkenner wird Microsoft Speech Platform 11 verwendet.

Zwischendurch soll auch mindestens eine heuristische Evaluation des Prototypen stattfinden, um die Einhaltung der Usability-Kriterien zu prüfen.

Für diese Gruppe sind vier Studenten eingeplant. Zwei Personen modellieren den Dialog in Visual SceneMaker (Zustandsautomaten, Szenen-Skript, etwas PROLOG). Eine weitere Person erstellt die Grammatik für den Spracherkenner (XML, JavaScript). Die vierte Person konzentriert sich auf die Erstellung von Animationen (RPilot, RShowMaker) und Reetis nonverbales Verhalten (Zustandsautomaten).

Thema 4: Anwendungen für einen Trinksensor

Bei diesem Projekt soll ein bereits vorhandener Sensor verwendet werden, der die getrunkene Menge an Flüssigkeit feststellen kann, indem der Nutzer ein Trinkgefäß vor und nach dem Trinken darauf abstellt. Neben dem Sensor wird ein Prototyp für eine Android App (Java), der unter anderem auch den Algorithmus beinhaltet, vorgegeben.

Zunächst sollen Anwendungsszenarien erarbeitet und anschließend eine Android App für ein Smartphone nutzerzentriert entwickelt werden. Es werden einige Features vorgegeben, bereits existierende Apps sind jedoch ebenfalls zu berücksichtigen. Die App ist vor allem für Senioren gedacht, entsprechend ist das User Interface der App auch für diese Zielgruppe anzupassen. Die aufgezeichneten Daten sollten ansprechend und verständlich (visuell oder textuell) aufbereitet und der Nutzer adequat an das Trinken erinnert werden. Abschließend soll der Sensor in Kombination mit der Android App in einer Studie mit Senioren evaluiert werden.

Das Projekt-Thema ist für 4 Studenten ausgelegt. Die vorgehensweise orientiert sich an der Vorlesung aus dem Wintersemester. Die Bearbeitung beginnt mit einer Planungsphase bei der unter anderem ein Low-Fidelity Prototyp erstellt werden soll. Anschließend werden sich zwei Studenten hauptsächlich, um die Implementierung des High-Fidelity Prototypen kümmern. Die anderen beiden Studenten befassen sich mit dem Design und der Durchführung der Studie (Konzeption, Studienteilnehmer akquirieren, Durchführung und Auswertung).

 

Aktuelles:

09.03.2016 Die Anmeldung für das Praktikum findet über Digicampus statt.


weitere Informationen zu der Lehrveranstaltung:

empfohlenes Studiensemester der Lehrveranstaltung: ab dem 2. Semester
Fachrichtung Lehrveranstaltung: Mensch-Maschine-Kommunikation
Nummer der Lehrveranstaltung: 07303
Dauer der Lehrveranstaltung: 6 SWS
Typ der Lehrveranstaltung: P - Praktikum
Leistungspunkte: 8
Bereich: Multimedia
Prüfung: Sonstige
Semester: SS 2016