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Master: Praktikum Usability Engineering


Dozent(in): M.Sc. Stephan Hammer, M.Sc. Chi-Tai Dang, Prof. Dr. Elisabeth André,
Termin: Dienstag 09:00 - 14:00 Uhr
Gebäude/Raum: Praktikumsraum 2026 N


Inhalt der Lehrveranstaltung:

Das Praktikum Usability Engineering richtet sich an Studenten, die sich in einem Master- oder Diplomstudiengang befinden.

In diesem Praktikum wird der menschzentrierte Design Prozess angewandt, um ein interaktives System zu designen, implementieren, evaluieren und analysieren (User-Centred Prototyping).

Das theoretische Wissen wurde dazu in der Vorlesung "Multimedia 1: Usability Engineering" erworben. Das "Praktikum Usability Enginnering" wird in der Regel im Sommersemester im Anschluss an diese Vorlesung mit wechselnden konkreten Themen angeboten.


Vorkenntnis für die Lehrveranstaltung:

Grundsätzlich ist ein vorheriger Besuch der Vorlesung "Multimedia 1: Usability Engineering" von großem Vorteil, da im Praktikum auf Wissen aufgebaut wird, das in der Vorlesung theoretisch und praktisch erlernt wird.

Vorbereitung auf das Praktikum:

Zur Vorbereitung auf die einzelnen Themen sollten die in Kürze unter "Downloads" zur Verfügung gestellte Materialien gelesen bzw. bearbeitet werden.

Themenübersicht:

Thema 1: CARS for Smartwatches (Stephan Hammer)

Smartphones sind zwar für die meisten Menschen zum täglichen Begleiter im Alltag geworden, jedoch zeigt sich, dass sie im Bereich proaktiver Systeme (z.B. kontextbewusste Empfehlungssysteme) einige Nachteile aufweisen. So ist es zum Beispiel oft umständlich extra ein Smartphone aufzunehmen oder aus der Tasche zu holen, um eine Benachrichtigung zu lesen oder Aktionen zu bestätigen. Aus diesem Grund ist es Ziel dieses Themas den Trend hin zu Smartwatches aufzugreifen, um proaktive Empfehlungen noch besser in den Alltag der Nutzer integrieren zu können.

Dieses Thema wird in drei Gruppen bearbeitet werden: Gruppe 1 (4 Studenten) wird eine Indoor-Anwendung entwickeln, die die Nutzer entweder zuhause oder in der Arbeit zum Beispiel beim Energiesparen unterstützen soll. Gruppe 2 (4 Studenten) wird eine Outdoor-Anwendung entwickeln, die den Nutzern z.B. Empfehlungen zu Sehenswürdigkeiten, Einkaufstipps oder ähnliches präsentieren soll. Gruppe 3 (4 Studenten) wird eine Anwendung entwickeln, die Nutzer davon überzeugen soll umweltfreundlichere Fortbewegungsmittel zu nutzen.

Für die Smartwatch-App sind grundlegende Kenntnisse in der Java- und Android-Programmierung von Vorteil (Android-Tutorials). Für die Indoor-Anwendung werden für die Kontexterkennung desweiteren Arduino-Sensoren (Arduino-Tutorials) eingesetzt werden.

Thema 2: Multi-Display Supported Collaborative Apps (Chi-Tai Dang)

Die Nutzung von touchbasierten Geräten wie Smartphones, Tablets, Multi-Touch Notebooks oder Workstations ist mittlerweile ubiqutär geworden und wie die Nutzung des Internets aus dem alltäglichen Leben kaum wegzudenken. Direkt daraus folgernd ergibt sich ein gewisses Grundverständnis für die Bedienung großer touchbasierter Geräte wie große vertikal angeordnete Wände oder horizontal angeordnete Displays in Tischform (sogenannten Tabletops). Der gleiche Gedankenzug lässt auch die Vermutung zu, dass Menschen bei der Nutzung solcher großen touchbasierten Displays auch eine Erwartungshaltung an Anwendungen oder Apps mitbringen, welche aufgrund vorheriger Erfahrungen mit der Touchbedienung entstanden ist. Mit zunehmender Verbreitung von großen touchbasierten Displays und Tabletops werden auch neue Anwendungsformen entstehen, welche sich nicht nur auf das eigene private Smartphone beschränken.

Im Rahmen dieses Themas wird die kollaborative Nutzung von mobilen (Smartphones/Tablets) und stationären (Microsoft Surface) Touchbasierten Eingabegeräten behandelt, welche auf interaktiven Echtzeit-Videoportalen basieren. Für die Realisierung solcher Anwendungen bietet der Lehrstuhl ein Framework an, welches Geräte (Android, iOS, Surface Tabletop oder Computer) automatisch über ein WLAN verbindet und sowohl die Kommunikation über Nachrichten ermöglicht, als auch das Übertragen von beliebigen Daten übernimmt. Das Framework übernimmt weiterhin die Erzeugung von Videoportalen zwischen zwei Geräten, sodass die Anwendungsentwicklung der typischen Entwicklung einer App (C#, Java, oder Objective-C) folgt.

Dieses Thema wird in zwei Gruppen bearbeitet werden, welche sich durch das gewählte Anwendungsszenario unterscheidet: Gruppe 1 (4 Studenten) - Meetingszenario / Diskussionsszenario: Hierbei spielen z.B. die sinnvolle Überlagerung des eigenen Videoportal mit privaten oder zusätzlichen Informationen eine wichtige Rolle. Gruppe 2 (4 Studenten) - Öffentliche Plätze / Showrooms: Hierbei muss z.B. die Koordination der konkurrierenden Nutzerinteraktionen berücksichtigt werden.

U.a. sollen in den Szenarien die verschiedenen Phasen bei der Nutzung der Anwendung identifiziert, aus Nutzersicht betrachtet und durch die Anwendung realisiert / unterstützt werden. In jedem Fall sollten die Gruppen Vorkenntnisse und Erfahrungen mit C#/WPF mitbringen. Für die Entwicklung der mobilen Apps können die Gruppen sich für iOS (Objective-C/C++) oder Android (Java) entscheiden.

 

Aktuelles:

21.02.2014 Die Anmeldung für das Praktikum findet über Digicampus statt. Sie startet am Montag, den 24.02.2014 und endet am Freitag, den 28.03.2014


weitere Informationen zu der Lehrveranstaltung:

empfohlenes Studiensemester der Lehrveranstaltung: ab dem 2. Semester
Fachrichtung Lehrveranstaltung: Mensch-Maschine-Kommunikation
Dauer der Lehrveranstaltung: 6 SWS
Typ der Lehrveranstaltung: P - Praktikum
Leistungspunkte: 8
Bereich: Multimediale Informationsverarbeitung
Semester: SS 2014