Suche

Bachelor: Multimedia Projekt


Dozent(in): Prof. Dr. Elisabeth André, Prof. Dr. Jean-Claude Martin, Chi-Tai Dang, René Bühling, Markus Häring, Gregor Mehlmann, Florian Lingenfelser
Termin: Dienstag, 9:00 Uhr - 13:45 Uhr
Gebäude/Raum: 2026 N
Anmeldung: Anmeldung über DigiCampus

Die Vorlesung "Multimedia Projekt" ersetzt die Vorlesung "Multimediapraktikum". Dementsprechend können wir auch nur Studenten zulassen, die noch kein Multimediapraktikum besucht haben. Die Vorlesung kann nur von Bachelor- und Diplomstudenten eingebracht werden!

Die Anmeldung findet von Montag, 30.07.2012 bis Freitag 30.09.2012 im Digicampus statt. Die Gruppengröße ist auf sechs Teilnehmer pro Thema beschränkt.

Themen-Überblick:

 

Thema: Modeling Competition

Ziel des Projekts ist die Implementierung eines einfachen virtuellen Gesprächspartners mit der Hilfe von Methoden aus der künstlichen Intelligenz. Dieser virtuelle Charakter soll auf einer Internetseite dargestellt werden und soll dann einem Besucher dieser Seite Hilfestellungen beim Finden von Inhalten anbieten, Fragen beantworten und bei der Navigation helfen. Eine Vielzahl von Unternehmen und Internet-Portalen bieten zur Zeit solche Agenten im Rahmen ihres Internetauftritts an. Allerdings wird unser Agent durch den Einsatz neuester Technologien und der Techniken aus der künstlichen Intelligenz mehr als konkurrenzfähig zu solchen kommerziellen Produkten sein. Der Benutzer soll die Möglichkeit haben sich über ein Mikrophon natürlichsprachlich mit dem Agenten zu unterhalten und Ihm Fragen zum Inhalt der Webseite stellen können. Der Agent soll intelligent antworten und außerdem einfach Spaß machen, d.h. in der Lage sein möglichst viel zu verstehen und eine ansprechende Unterhaltung zu bieten.

hamster

Zur Verhaltensmodellierung des virtuellen Gesprächspartners wird eine spezielle Art von hierarchischen und parallelen Zustandsautomaten eingesetzt werden. Zudem werden Sie Grammatikregeln schreiben mit denen Sie die natürlichsprachlichen Eingaben des Benutzers in eine abstrakte Repräsentation übersetzen werden, die ihr Verhaltensmodell verarbeiten kann. Die Darstellung des virtuellen Charakters geschieht direkt im Browser mittels Flash und JavaScript. Der Schwerpunkt ihrer Arbeit wird darin liegen die gegebenen Mittel zu nutzen um den Verstand und das Wissen des Agenten so intelligent und robust wie möglich zu gestalten. Der kompetitive Charakter der Veranstaltung wird am Ende darin liegen, dass die verschiedenen Versionen der Agenten miteinander verglichen werden und im Hinblick auf Kompetenz, Robustheit und Unterhaltungsfaktor untersucht werden. Dabei werden Mitarbeiter des Lehrstuhls sowie Studenten die Agenten testen und subjektiv bewerten. Diese Art Test wird schon seit Jahren unter dem Namen Turing-Test bei der Bewertung von z.B. Chat-Bots verwendet.

Es kann hilfreich sein, wenn Sie bereits in Kontakt mit der Programmierung von Webseiten sowie der Installation und Konfiguration von Web-Servern gekommen sind. Außerdem ist es hilfreich, wenn Sie bereits Vorkenntnisse in Java, Flash, JavaScript, CSS, HTML5 und WebSocket haben. Aber keine Sorge, auch wenn Sie mit diesen Technologien noch nie in Kontakt gekommen sind, so werden wir Ihnen im Projekt alle nötigen Kenntnisse vermitteln, die für das Projekt benötigt werden.

Ansprechpartner: Gregor Mehlmann (mehlmann@informatik.uni-augsburg.de)

 

 

Thema: Surface / Kinect Interaction

Tische sind im Alltag oft genutzte Möbelstücke, sei es im privaten Alltag, in der Freizeit an öffentlichen Plätzen oder auch in der Arbeitsumgebug. Sehr häufig werden Tische genutzt, um sich mit anderen Menschen zu treffen, da die Tischeoberfläche sehr vielseitig eingesetzt werden kann, um z.B. Gegenstände abzulegen, Informationsmaterial für alle sichtbar anzuordnen, in einer sogenannten Face-to-Face-Situation Sachverhalte zu besprechen oder auch um Gesellschaftsspiele zu spielen.

Jedoch, leben wir in einer Welt in der uns immer mehr Technik umgibt und die Alltagsmedien immer häufiger (wenn nicht sogar ausschließlich) digital vorliegen (Zeitung, Landkarten, Broschüren, Musik- u. Videokassetten vs. Webseiten, Google-Maps, PDFs, MP3s, Videos, Apps). Großflächige Touchtische bilden hier das Bindestück, da sie einen leichten Umgang mit den neuen Medienformen ermöglichen und im Vergleich zu normalen Tischen sogar zusätzliche neuartige Interaktionsmöglichkeiten erlauben.

Surface 2   Surface 1

Im Rahmen dieses Multimedia-Projektes werden wir uns dem Thema Kollaboration widmen. Dabei wird eine Anwendung / Spiel entwickelt, welches kollaborative Interaktion nicht nur zwischen Nutzern am gleichen Tisch, sondern auch zwischen Nutzern verteilt an zwei Tischen (Surface 1 u. Surface 2) anbietet, motiviert und fördert. Je nachdem ob in der Designphase die sinnvolle Nutzung des Kinect-Tiefensensors ausgemacht werden kann, wird auch dieser im Projekt miteinbezogen. Dabei wird der Raum oberhalb des Tisches mit dem Kinect-Sensor erfasst, um zur kollaborativen Interaktion beizutragen. Für letzteres wird auf vorhandene Opensource-Software und Fameworks zurückgegriffen, welche die Implementierung erleichtert. Die Programmierung der Surface-Tische basiert auf den von Microsoft bereitgestellten Surface SDKs.

Alternativ: Im Rahmen von mehreren Arbeiten wurde ein Spiel für den Surface entwickelt, welches auf kleinen ferngesteuerten Fahrzeugen basiert und auf der Tischoberfläche abläuft. Im Rahmen dieses Alternativthemas werden zwei Gruppen gebildet, die eine möglichst simple Spielelogik entwickeln um einen Comutergegner zu simulieren. Dieser Computergegner muss die Regeln des Spieles einhalten und das Auto so steuern, um möglichst viele Punkte zu gewinnen. Am Ende des Projektes werden die Computergegner beider Gruppen gegeneinander antretten.

Für diese Themen werden grundlegende Programmierkenntnisse erwartet. Vorkenntnisse in .Net (C#, WPF, Windows Forms) sind von Vorteil.

Ansprechpartner: Chi-Tai Dang (dang@informatik.uni-augsburg.de)

 

 

Thema: Maschinelles Lernen für Mensch-Maschine-Interaktion

Maschinelles Lernen beschreibt die Entwicklung von Algorithmen die es einer Maschine erlauben auf Basis von empirischen Daten (gewonnen aus Sensoren oder Datenbanken) ein eigenständiges Verhalten zu entwickeln. Hierzu müssen automatisch Muster in in den betrachteten Daten erlernt und später erkannt werden. Dies kann zum Beispiel bedeuten, dass der Rechner in die Lage versetzt wird Zustände eines Benutzers zu erkennen und zu beurteilen um folglich auf diese zu reagieren.

Machine Learning

Das Multimedia Projekt beginnt mit einer praktischen Einführung in die grundlegenden Techniken zur Anwendung von maschinellem Lernen. Hierzu wird das an unserem Lehrstuhl entwickelte Social Signal Interpretation Framework SSI zum Einsatz kommen (grundlegende Kenntnisse der Programmiersprache C++ sind erforderlich). Daraufhin werden wir uns je nach Anzahl und Interesse der Teilnehmer mit der Aufzeichnung eines exemplarischen Datensatzes sowie der Entwicklung eines Systems zur Erkennung von Nutzerverhalten aus geeigneter Sensorik beschäftigen. Eine mögliche Themenstellung für das praktische Projekt ist die automatische Erkennung von Nutzer-Interesse während Videospielen.


Ansprechpartner: Florian Lingenfelser (lingenfelser@hcm-lab.de)

 

 

Thema: Social Humanoid Robots

Roboter als (selbstständige) Werkzeuge gehören mittlerweile zum Alltag in der Industrie, beim Militär und der Raumfahrt. Auch als Spielzeuge und im Haushalt sind sie immer häufiger zu finden. Roboter, die auf einer sozialen Ebene mit dem Menschen interagieren können, bleiben aber weiterhin der Forschung und dem Science-Fiction vorbehalten.

NaoNextGen

Im Rahmen des Multimedia Projekts werden Sie sich damit beschäftigen, wie Roboter sich verhalten müssen, um mit Menschen auf einer angenehmen, nachvollziehbaren und persönlichen Ebene kommunizieren zu können. Auch erste Ansätze zur künstlichen Intelligenz unserer Roboter sollen in diesem Praktikum verwirklicht werden

Neben einer Einführung in die theoretischen Grundlagen aus dem Bereich Social Robotics, lernen Sie wie ein entsprechendes Verhalten technisch auf Robotern umgesetzt werden kann. Sie werden eine Einführung in die grafische Entwicklungsumgebung Choregraphe von Aldebaran Robotics bekommen, aber auch lernen wie unsere Roboter über deren API (vorwiegend in Python und/oder C++) angesteuert werden.

Für diesen Kurs werden keine Vorkenntnisse in Robotik benötigt. Es werden aber grundlegende Programmierkenntnisse erwartet.

Ansprechpartner: Markus Häring (haering@informatik.uni-augsburg.de)

 

 

Thema: Anwendererlebnis Stereoskopie (S3D)

Der Begriff "3D" beschreibt häufig grafische Darstellungen, die durch eine gewisse Realitätsnähe einen plastischen Eindruck vermitteln. Neben dieser zweidimensionalen Umsetzung bezeichnet "3D" aber auch das tatsächliche räumliche Wahrnehmen von grafischen Inhalten. Diese stereoskopischen Verfahren, die in der Industrie durch das Kürzel "S3D" zur Abgrenzung von der plastischen 2D-Grafik bezeichnet werden, erleben derzeit in Unterhaltungstechnik eine technische, inhaltliche und wirtschaftliche Renaissance. Der Zugewinn an gesellschaftlicher Popularität und kultureller Bedeutung dürfte nicht zuletzt auch darauf zurückzuführen sein, dass das farbverfälschende und irritierende anaglyphe Verfahren der 80er-Jahre ("Rot-Grün-Brille") überholt ist und durch immer ausgereiftere vollfarbige Technologien verdrängt wird, bis hin zu autosteroskopischen (brillenlosen) Systemen.

Im MM-Praktikumsthema S3D sollen stereoskopische Mittel hinsichtlich ihrer Eignung zur Verstärkung visueller Formeindrücke exemplarisch untersucht und prototypisch umgesetzt werden. Es soll kein statischer Animationsfilm entstehen, sondern Zusammenhänge mit Interaktion und der Rolle des Benutzers hergestellt werden. Als Produktionswerkzeuge können Blender und/oder je nach konkretem Thema weitere zielführende Technologien zum Einsatz kommen, um eine interaktive Demoanwendung zu erstellen. Die individuellen Arbeitsschwerpunkte (z.B. konzeptuelle Gestaltung oder technische Aspekte) lassen sich bei Gruppenarbeiten in gewissem Maße nach persönlichen Interessen verteilen.

Vorkenntnisse in Blender und Erfahrungen in 3D-Gestaltung sind von Vorteil. Für Studenten, die bereits "Einführung in die 3D-Gestaltung" und "Character-Design" besucht haben, kann dieses Praktikum als Möglichkeit zur weiteren Vertiefung ihrer Gestaltungs- und Blender-Kenntnisse genutzt werden. 

Ansprechpartner: René Bühling
(buehling@informatik.uni-augsburg.de)

 

 

Aktuelles

28.08.2012
  • Anmeldezeitraum bis Ende September verlängert
26.06.2012
  • Themenstellungen folgen in Kürze


weitere Informationen zu der Lehrveranstaltung:

empfohlenes Studiensemester der Lehrveranstaltung: ab dem 5. Semester
Fachrichtung Lehrveranstaltung: Multimedia-Anwendungen
Dauer der Lehrveranstaltung: 6 SWS
Typ der Lehrveranstaltung: P - Praktikum
Leistungspunkte: 10
Lehrveranstaltungspflicht: Pflicht
Semester: WS 2012/13