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Affective Computing


Dozent(in): Prof. Dr. Matthias Rehm, Prof. Dr. Elisabeth André
Termin: Di, 10.15-11.45 (207 Eichl.), Do, 10-11.30 (201 Eichl.)
Gebäude/Raum:


Inhalt der Lehrveranstaltung:

Emotionen und Computer? Wie soll das zusammenpassen? Zunächst scheinen beide Bereiche kaum miteinander vereinbar zu sein. Sicher, wenn der Rechner mal wieder abstürzt sind wir genervt, wütend oder einfach nur resigniert. Aber das ist natürlich nur ein Nebeneffekt, der auch bei der Mikrowelle oder dem Auto zu beobachten ist. Schauen wir in die Psychologie, dann finden wir allerdings viele Hinweise, dass Emotionen eine wichtige Rolle in unseren täglichen Interaktionen spielen. Sie dienen uns beispielsweise zur Bewertung verschiedener Handlungsalternativen und sind damit integraler Bestandteil unserer Entscheidungsfindung.

Wenn wir vom Affective Computing sprechen, können wir grob drei Teilbereiche unterscheiden:

  1. Erkennung: Welche Möglichkeiten gibt es, den emotionalen Zustand des Benutzers zu erkennen? Gelingt uns dies, kann unser Tutoringsystem beispielsweise in angemessener Weise auf einen nervösen oder einen wütenden Studenten reagieren.
  2. Emotionsmodelle: Hier können wir zwei Aufgaben unterscheiden. Um den emotionalen Zustand des Benutzers berücksichtigen zu können, müssen wir wissen, was der Auslöser dieses Zustands war bzw. welche Auswirkungen unsere Interaktionsstrategien auf den Zustand des Benutzers haben. Auf der anderen Seite kann die Verhaltensplanung und Entscheidungsfindung unseres Systems durch ein emotionales Modell beeinflusst werden, um die Interaktion mit dem Benutzer natürlicher zu gestalten.
  3. Generierung: Das schönste Modell nützt uns nichts, wenn unser System nicht in der Lage ist, seinen emotionalen Zustand auch darzustellen. Das kann mit Hilfe von Farben passieren oder durch die Gesichtsanimation bei virtuellen Charakteren.
Im Rahmen dieser Veranstaltung werden wir uns auf die Punkte 2. und 3. konzentrieren. In der Vorlesung werden zunächst einige grundlegende (KI-)Techniken vermittelt. Danach werden anhand von Systemen, die bereits Aspekte von Emotionen implementiert haben, gängige Modelle und Verfahren präsentiert. Szenario des Praktikums ist ein Multiagentensystem mit dem Namen "Virtueller Biergarten". Je nach Interesse können Aufgaben aus dem Bereich der Generierung (z.B. Gesichtsanimation, Sprachgenerierung) oder der Emotionsmodelle (z.B. emotionale Verhaltensplanung) bearbeitet werden.

Bitte beachten: Zur Vorlesung gibt es ein begleitendes Praktikum. Für den Scheinerwerb müssen beide Veranstaltungen besucht werden!


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weitere Informationen zu der Lehrveranstaltung:

empfohlenes Studiensemester der Lehrveranstaltung: ab dem 4. Semester
Fachrichtung Lehrveranstaltung: Mensch-Maschine-Kommunikation
Dauer der Lehrveranstaltung: 4 SWS
Typ der Lehrveranstaltung: P - Praktikum
Leistungspunkte: 10
Semester: jedes SS